De strijd tegen piraterij in games, een kort overzicht
GamesRadar plaatste onlangs een erg grappig artikel dat in de geschiedenis van kopieerbeveiliging dook en een aantal heel inventieve of vervelende voorbeelden vond.
In de dagen voor de snelle distributie via internet bestond game piraterij natuurlijk ook. Wie herinnert zich niet die jongen op het schoolplein die “iemand kende die iemand kende” die wel aan de nieuwste games zoals Doom, Command en Conquer of Day of the Tentacle kon komen?
Hoe gingen studio’s om met deze basale drift van hun klanten om hun games gratis te willen spelen? Ik raad je aan om het artikel op GamesRadar te lezen. Hier zijn een paar hoogtepunten.
In de jaren 80 maakten veel games gebruik van de Lenslok. Bij je game kreeg je een speciale lens. Wanneer de game startte, verscheen er een verhaspelde code van twee letters op het beeld. Met de lens werd die code leesbaar en kon de goede code worden ingevoerd. Dit systeem echter onder problemen met het schalen naar grote en kleine tv’s en bleek makkelijk te kraken voor iedereen die ook maar iets van programmeren begreep.
De LucasArts klassieker The Secret of Monkey Island had de Dial-a-Pirate. Dat was een schijf met codes en gezichten van verschillende piraten. Wanneer het gezicht van zo’n piraat op het scherm verscheen, moest de speler de bijbehorende code en de datum invoeren om het spel te hervatten.
Bij de shooter Operation Flashpoint, uit 2001, liet de kopieerbeveiliging het maken van kopieën toe, maar bouwde daar fouten in. Gedurende het spel werd de schade die te speler toebracht steeds kleiner terwijl de vijanden bijna onoverwinnelijk werden. De gezondheid en weerstand van de speler werd slechter en slechter. Dat maakte het onmogelijk om het uit te spelen.
Een meer recent poging om mensen over te halen om hun spel te kopen in plaats van te kopiëren is te vinden in Batman: Arkham Asylum. Net als bij Flashpoint werkt de kopie prima, behalve één functie: Batman’s mogelijkheid om te zweven bij een val. De kopie is dus speelbaar, maar kan niet uitgespeeld worden. Toen een gefrustreerde speler hierover klaagde op een forum schreef iemand van de studio de onsterfelijke woorden : “Het is geen fout in de code van het spel, het is een fout in je morele code.”
4 maart 2010
